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Les Différentes Classes.

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Message  Kenny Dim 8 Aoû - 18:07

Tout ce qui suit n'est pas de moi. Tout ce qui suit provient de wiki warcraft.

I. Les guerriers.

“Les Guerriers, c’est aussi solide qu’un mur, mais un mur qui donne des baffes.”

Les services de Guerriers efficaces sont toujours très recherchés en Azeroth, étant donné la multitude de créatures hostiles (autres humanoïdes compris) qui se promènent en liberté.

Les Guerriers sont chez eux au sein de presque toutes les sociétés d’Azeroth. Si l’on chante rarement leurs louanges, c’est tout simplement parce que leurs talents sont particulièrement courants. Toutefois, de grands héros, comme Anduin Lothar, Orgrim Doomhammer ou encore Thoradin Trollbane, sont de fantastiques Guerriers, dont la réputation dépasse de loin l’allonge de leur épée. Bien entendu, nombre ont profité de leurs talents de Guerriers pour sombrer dans l’infamie, comme Rend Blackhand ou le Roi Gordok.

Aucune autre classe de personnage n’est aussi douée pour le combat que celle des Guerriers. Ils connaissent toutes les armes et armures classiques et développent souvent des techniques particulières qui viennent compléter l’enseignement qu’ils ont suivi. Certains manient des armes spécifiques de façon redoutable, tandis que d’autres maîtrisent à la perfection de terribles bottes secrètes. Leur apprentissage se poursuit au fil de leur vie (s’achevant parfois aussi brutalement que prématurément), et leur entraînement extrêmement spécialisé leur permet d’apprendre relativement vite toutes les tactiques et techniques de combat, même les plus complexes.

Les Guerriers peuvent commencer leur carrière très différemment. Beaucoup ont reçu un entraînement plus ou moins poussé dans l’armée d’un noble, ou au sein de la milice locale. Quelques-uns sortent d’académies martiales réputées. D’autres ont tout appris par eux-mêmes, et si leur style laisse à désirer, leur expérience permet bien souvent de le compenser. Certains deviennent Guerriers pour échapper à une vie d’ouvrier agricole ou pour perpétuer la tradition familiale. Ils n’ont pas de points communs et ils ne se considèrent pas comme faisant partie d’un groupe, même si ceux qui sont issus de la même académie, de la même compagnie de mercenaires ou du même régiment sont unis par une indéniable camaraderie.

Les Guerriers tendent à graviter dans certains milieux et à occuper certains postes:

Les milices locales comme les patrouilles de police, les sentinelles et les gardes. En temps de guerre, les miliciens servent de troupes d’infanterie - situation généralement mal rétribuée et ne conférant que peu de statut à son détenteur. Sur le champ de bataille, elles sont souvent utilisées pour affaiblir l’ennemi tout en n’encaissant que des pertes “acceptables”. Toutefois, la plupart des héros célèbres ont commencé leur carrière par là, en s’engageant dans de tels groupes pour défendre leur foyer. Les survivants passaient ensuite à l’échelon supérieur.

Les compagnies mercenaires louent leurs services au plus offrant. Cette carrière est plus rémunératrice que la milice, mais présente un gros désavantage: les dirigeants ou employeurs locaux réservent généralement aux mercenaires les tâches les plus difficiles et les plus dangereuses, puisque ce sont des professionnels dont ils paient l’expérience.

Les accompagnateurs de caravanes jouissent d’importants salaires et voient beaucoup de pays, mais doivent en échange protéger les biens des autres en plus de leurs propres vies. Les petits marchands offrent généralement de fortes rémunérations, mais en déduisent toutes les pertes éventuellement subies.

Les pillards sont des Guerriers qui s’adonnent au banditisme et à la piraterie. Ce style de vie les contraint à opérer hors des zones urbaines, et à se faire constamment pourchasser par d’autres groupes au service de la loi.

Les gardes du corps et autres protecteurs occupent des positions mal payées, mais pratiquement exemptes de risques.

Les Guerriers de haut niveau peuvent finir par occuper des postes de commandement, car leurs compétences (contrairement à celles des Voleurs et des Démonistes) recueillent la compréhension et la confiance de la populace.

Les gladiateurs et combattants professionnels
ne se rencontrent que rarement dans l’Alliance. La Horde, de son coté, a instauré des guildes de gladiateurs. Ces combats sont toujours synonyme de grandes réjouissances à Orgrimmar, que les gladiateurs s’affrontent entre eux ou qu’ils se battent contre quelques créatures monstrueuses.

Les compagnies d’aventuriers
offrent aux Guerriers les meilleures possibilités d’accumuler gloire et richesses, tout en conservant leur indépendance. Mais les risques encourus sont proportionnels à ces avantages, et obligent les combattants à collaborer étroitement avec le reste du groupe car si les Guerriers savent se débrouiller seuls au combat, ils ont souvent besoin de soins, d’assistance magique, d’éclaireurs discrets et de rabatteurs efficaces. Dans le cadre d’un groupe, leur travail consiste à se porter aux avant-postes, à protéger leurs compagnons et à éliminer l’ennemi. Ils ne comprennent pas plus les sortilèges des Mages qu’ils ne partagent la foi profonde des Prêtres, mais ils sont conscients de la valeur du travail d’équipe.


Dernière édition par Kenny le Dim 8 Aoû - 18:18, édité 1 fois
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Message  Kenny Dim 8 Aoû - 18:14

II. Les Prêtres.

Les Prêtres mênent les nombreuses croyances réparties à travers les terres d'Azeroth.

Dans l'alliance, le rôle du prêtre revêt un caractère religieux. En Kalimdor, les Prêtresses Elfes de la Nuit vénèrent la déesse de la Nuit Elune, tandis que les Prêtres Nains de Khaz Modan et les Prêtres Humains de Stormwind livrent le message de la Lumière à leur peuple. Les Draenei quand à eux considèrent les prêtres comme des guides spirituels, empreints de lumière comme les paladins.

Du côté de la Horde les prêtres sont bien différents. En effet les races de la horde ne sont que peu touchées par la lumière et ont une forte tradition chamanique généralement. A Fossoyeuse, les Prêtres Mort-Vivants des Réprouvés répandent une interprétation sombre de la Lumière Sacrée. Les Trolls ont des millénaires de rites spirituels derrière eux, tant et si bien que leurs prêtres ont une interprétation bien spéciale du rôle et des pouvoirs de celui-ci (notamment via la manipulation des esprits). Quant aux elfes de sang de Quel'Thalas il ne s'agit que d'une manière de plier la lumière à leur volonté.

Quelque soit leur croyance ou leur but, tous les Prêtres partagent la possibilité de manipuler les esprits de ceux qui se tournent vers eux. Si un prêtre peut sauver par le soin, il peut aussi détruire par une panoplie phénoménale de sorts ténébreux dont même les démonistes n'ont pas le secret.

III. Les Voleurs ou Rôdeurs.

Trouvant refuge dans les ombres et talentueux lorsqu'il s'agit de disparaitre, les Rôdeurs d'Azeroth sont plus à l'aise lorsqu'ils agissent discrètement. Retournant des situations à leur avantage, attaquant uniquement au moment le plus opportun, voilà la spécialité des Rôdeurs. Grâce à leur tours rusés, leurs capacités physiques et la maîtrise du déguisement, les Rôdeurs n'ont aucun mal à trouver des missions en tant que voleurs, coupe-gorges, espion ou assassins.

IV. Les Mages.

Dans la plupart des races, certains individus possèdent la capacité de canaliser les énergies magiques environnantes pour produire un effet donné. Dans le monde d’Azeroth, cette capacité se nomme magie, et ses pratiquants sont assez nombreux. À l’instar de tous ceux qui vous transforment en tas de cendre d’un simple claquement de doigt, les Mages sont habituellement respectés ou craints du commun des Azerothiens.

Le monde d’Azeroth est peuplés de jeteurs de sort de toute sorte, et malgré l’existence d’universités et d’écoles de magie, la plupart d’entre eux développent leurs compétences de la façon traditionnelle: en faisant leur apprentissage auprès d’un Mage d’un certain niveau. Au bout de plusieurs années que l’étudiant a l’impression de passer à accomplir des corvées, son tuteur commence à lui enseigner des tours mineurs, puis des sorts basique de Feu et de Glace. Une fois qu’il a acquis les bases, le jeune Mage part généralement sur les routes afin d’acquérir un peu d’expérience pratique. Certains ne poursuivent pas plus avant, préférant rester en sécurité chez eux; d’autres périssent au cours de leurs voyages. Ceux qui survivent retournent ensuite chez leur maître, ou s’adressent à des Mages plus puissants encore, afin d’apprendre des sorts de plus haut niveau et de partager ce qu’ils ont eux-mêmes appris. Les universités magiques fonctionnent sur le même principe, mais à une plus grande échelle; elles abritent nombre de sages et de Mages aux spécialités diversifiées et représentent une alternative à la relation maître-élève unique. Les meilleures universités de magie se trouvaient à Dalaran et dans le Royaume Elfique de Quel’Thalas. Aujourd’hui, elles ne subsistent plus qu’au travers des souvenirs…

On retrouve des pratiquants de la magie dans presque toutes les classes sociales; certains se font même marchands ou courtiers. Mais la plupart utilisent leur magie pour gagner leur vie, devenant Mages de cour, aventuriers ou sages (la dernière catégorie étant la moins bien considérée et la plus sous-payée). Souvent, ils consacrent de longues périodes de temps à la création d’objets magiques. Lorsqu’ils partent à l’aventure, ils recherchent à la fois de l’argent pour financer leurs expériences, des objets magiques, et des livres pour augmenter l’étendue de leurs connaissances.

Les Mages ne partent pas à l’aventure à la légère, préférant tout préparer à l’avance. Ils recherchent la connaissance, le pouvoir et les moyens financiers qui leur permettront de poursuivre leurs recherches. Certains sont également poussés par les mêmes motivations (plus nobles ou plus ignobles) qui poussent les autres aventuriers à mettre leur vie en jeu. Les sorts des Mages constituent leur grande force et tout le reste passe au second plan. Ils apprennent de nouvelles incantations à force d’expérimentation ou au contact de leurs confrères. Au fil du temps, ils découvrent également des méthodes leur permettant de tirer la quintessence des sorts qu’ils maîtrisent déjà.

Les Mages préfèrent œuvrer de concert avec les membres des autres classes plutôt que seuls. Ils aiment lancer leurs sorts en bénéficiant de la protection des Guerriers, utiliser leur magie pour permettre aux Voleurs de partir en éclaireur à leur place, et avoir un Prêtre à proximité en cas de blessure.


Sous partie - Les Mages Troll

Le commun des Azérothiens ne fait guère la distinction entre les us mystérieux des Mages Troll et les rigoureuses études des Mages des autres races. Toutefois, il existe une différence fondamentale entre les deux. La magie des Mages Troll est un don inné, et non un potentiel révélé à force de travail. Elle est plus intuitive que logique. Les Mages Troll voient apparaître leurs premiers pouvoirs à l’âge de la puberté. Les premiers sorts qu’ils lancent sont incomplets, spontanés, incontrôlés, et parfois même dangereux. Leur hutte peut ainsi s’emplir de lueurs ou de sons étranges donnant l’impression qu’elle est hantée. Au bout d’un certain temps, ils finissent par comprendre que ces étranges manifestations viennent d’eux. À partir de ce moment, ils peuvent s’exercer et s’améliorer.

Ce n’est que très récemment toutefois que les Trolls (plus particulièrement ceux de la tribu Darkspear) ont pris conscience de leur potentiel magique. Dans les anciens temps, les Trolls qui possédaient de tel pouvoirs étaient rejeté par la société Troll superstitieuse, ils étaient au mieux bannis de leur tribu, au pire sacrifié aux dieux. Il arrivait qu’un jeune Mage Troll ait la chance de trouver un mentor acceptant de le prendre sous son aile et de lui expliquer la nature de ses dons. Dans la plupart des cas, cependant, ils devaient se débrouiller seuls, redoutés par leurs anciens amis et incompris par leurs proches.

Pour les Mages Troll, la magie est un art, pas une science. Ils accordent davantage d’importance à l’esprit de création qu’à la discipline mentale. La plupart des Mages Troll partent à l’aventure pour accroître leurs pouvoirs, ce qu’ils ne peuvent faire qu’en les mettant perpétuellement à l’épreuve. Leurs facultés magiques sont innées, et le fait de les développer constitue une quête en soi pour la majorité d’entre eux, quelle que soit la façon dont ils en feront usage par la suite. Certains Mages Troll ressentent également le besoin de faire leurs preuves. Mis à l’écart à cause de leur pouvoir, ils cherchent à s’intégrer à la société en montrant aux autres de quoi ils sont capables. D’autres se sentent supérieurs au reste du monde et partent à l’aventure pour dominer plus encore ceux qu’ils considèrent comme leurs larbins.
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Message  Kenny Dim 8 Aoû - 18:16

V. Les Démonistes.

Rares sont les habitants d’Azeroth qui souhaitent ne serait-ce qu’entendre parler des démons, les épouvantables créatures du Néant Distordu. Ils redoutent ces êtres maléfiques et essayent d’oublier jusqu’à leur existence en faisant d'eux de simple monstres de légendes. Les démons sont des créatures purement magiques, ne pouvant prendre consistance dans le monde matériel qu’en s’abreuvant de magie et, même ainsi, leur existence reste précaire.

Depuis la Guerre des Anciens, on apprend aux Mages à faire un usage modéré et avisé de leurs pouvoirs. Mais il en est toujours pour qui les avertissements des anciens ne sont que les délires de vieillards aigris et craintifs. Ces Mages assez fous ou stupides finissent toujours par attirer l’attention d’un démon qui, grâce à eux, arrivera à percer le voile et s’introduire dans le monde matériel. Il va sans dire que les conséquences sont catastrophiques pour ces Mages, à la fois pour leurs ambitions et pour leur vie.

Cela n’est pourtant que le scénario le moins fâcheux et ces intrusions démoniaques ne sont que de simple incidents faisant tout au plus une centaine de morts avant que la magie qui liait le démon au monde matériel ne s’évanouisse et le renvoie vers le Néant Distordu. Mais il en est certains qui cherchent volontairement à invoquer des démons à l’aide d’incantations blasphématoires et de sacrifices sanglants en vue de leur extorquer un pouvoir qu’ils auraient bien du mal à acquérir autrement. Ce sont des Démonistes. La plupart du temps, ces malheureux ne réalisent pas le prix qu’ils devront en payer. Ils pensent pouvoir utiliser les démons, mais ils n’en tireront aucun profit car il est dans la nature même de ces créatures d’être sans pitié envers leurs serviteurs comme envers leurs ennemis et de nombreux Démonistes ont péri entre les griffes avides des créatures qu’ils croyaient avoir asservies, comme la Succube tentatrice ou le vorace Chasseur Corrompu.

Certain Démonistes pensent qu’il faut retourner les armes de l’ennemi contre lui, et donc que pour combattre la Légion Ardente il faut asservir les démons et les forcer à se battre contre ceux qui s’opposent à eux. Comme ils tirent leur puissance du Néant Distordu, les Démonistes sont capables de canaliser leur effroyable énergie destructrice et ses pouvoirs démoniaques sur l’Ombre et la Flamme, ils sont dès lors à même de causer de grand dégâts autour d’eux. Les Démonistes sont également apte à maudire le destin de leurs ennemis en se servant des ténèbres qui gisent dans les âmes de leurs victimes, ils peuvent les affaiblir au point de ne plus pouvoir frapper de façon efficace, ou bien encore accroitre leur sensibilité aux rigueurs des éléments fondamentaux. Au-delà des rumeurs, les aptitudes des Démonistes comptent effectivement au nombre des pouvoirs les plus terrifiants d’Azeroth.

Notez que ceux qui choisissent cette voie ne sont pas toutes des personnes mauvaises au départ. La curiosité ou le besoin désespéré de puissance pour une noble cause sont autant de chose qui peuvent inciter un homme à rechercher le savoir interdit. Mais ce pouvoir corrompt tout ce qu’il touche et le contact permanent avec les démons aussi bien que l’utilisation des énergies démoniaques déforment le corps et l’esprit. Ainsi, les Démonistes sont tous plus ou moins fou, car les horreurs qu’ils étudient sont celle qui devraient à jamais rester cachées et oubliées et la crainte omniprésente des persécutions conduisent toujours, tôt ou tard, à la folie et à la paranoïa.

La majorités des gens prennent les Démonistes pour des insensés au service de puissances sinistres que nul ne devrait réveiller et de fait, peu nombreux sont ceux qui veulent s’associer avec eux. Les Paladins et les Prêtres de la Lumière les haïssent particulièrement, et les Chamans sont toujours prêt à châtier un Démoniste qui franchirai la limite. La plupart des Démonistes, naturellement imbus de leur personne, se moquent éperdument de ce que pensent les autres mais certains d’entre eux essayent de prouver leurs bonnes intentions et tentent de démontrer aux autres que les énergies du Néant Distordu ne sont pas mauvaises en soi, mais plutôt utilisées à des fins diaboliques par les personnes désireuses de faire le mal. Tous les Démonistes avisés savent néanmoins que leurs pouvoirs ne doivent pas être utilisés à la légère ni être pris pour argent comptant. Ils savent aussi que le plus grand danger de la Légion Ardente n’œuvre pas sur les champs de bataille mais dans le cœurs des mortels, les menant petit à petit, par des promesses murmurées, sur les chemins de la damnation.

VI. Les Chasseurs.

Azeroth est le berceau d'une grande variété de bêtes. Du nouveau monde de Kalimdor au vieux monde de Lordaeron, on peut trouver toutes sortes de créatures. Certaines sont amicales, d'autres féroces et agressives. Elles ont cependant toutes une chose en commun : une connexion spéciale avec les chasseurs. Les chasseurs pistent, domptent et tuent tous les animaux et bêtes des terres sauvages. Qu’ils utilisent des arcs ou des armes à feu, les chasseurs pensent que leurs seuls amis sont ces armes et leurs compagnons animaux.

La culture du chasseur peut varier entre les races d'Azeroth. Alors que les elfes de la nuit considèrent les animaux comme des créatures saines et amicales, les Taurens fondent un véritable culte à la traque des bêtes sauvages, empreint de chamanisme. Les Nains chasseurs semblent être plus solitaires et maîtrisent la chasse dans des climats rudes. les chasseurs sont très efficace dans les raids car, quand l'ennemi fuit et veut appeler des renfort le chasseur peut l'achever. ( d'un coup ou deux).

Nous vous proposons de découvrir ici quelques particularités des chasseurs.

VII. Les Druides.

Les druides elfes de la nuit sont les gardiens du monde. Enfermés dans la somnolence pendant des générations, ils se sont éveillés pour faire face à la menace de la Légion ardente lors de sa récente invasion. Après la défaite d'Archimonde, les druides ont choisi de rester dans le monde éveillé et d'aider à restaurer leurs terres dévastées. L'attaque de la Légion a laissé une terrible cicatrice dans l'ordre naturel et les druides essaient de la refermer. Du côté de la Horde, les taurens essayent à leur manière de préserver la nature.
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Message  Kenny Dim 8 Aoû - 18:32

VIII. Les Chamans.

Les Chamans sont les leaders spirituels de leurs clans et tribus, ils sont capables de communiquer avec les esprits, peuvent voir dans le futur et guident leur peuple lors des périodes sombres. Thrall compris que son peuple avait besoin d’une entité spirituel pour les guider et c’est sous son commandement que les Orcs ont renoué avec leurs anciennes traditions Chamaniques. Afin de libérer la Horde des effets de la souillante corruption démoniaque, Thrall interdit l’utilisation de la sorcellerie et de la nécromancie. La source de magie des Orcs réside désormais dans la puissance des éléments naturels.

Les apprentis Chamans apprennent les bases du métier auprès d’un Chaman expérimenté, qu’ils servent et suivent jusqu’à devenir capables de se débrouiller par eux-mêmes. Beaucoup ont commencé fugueurs ou orphelins, avant de rencontrer un maître qui accepte de les prendre sous son aile. Les Chamans se groupent parfois en «assemblées» dénuées de formalité, au cours desquelles il est possible de rencontrer tous ceux qui ont de l’importance dans la région. Cela étant, ils ne se sentent nullement liés à leurs confrères. Les Orcs et les Draeneï, provenant du même monde, ont une même vision du chamanisme. La seule différence semble être le style de leurs totems. Chez les trolls, le chamanisme a été influencé par les orcs bien qu'il se rapproche de certaines de leurs magies (Comme le vaudou ou l'art des sorciers-docteurs). Les Taurens ont une culture qui les rendaient aptes à connaître le chamanisme, bien qu'ils possédaient sûrement déjà des connaissances de cet art autrefois. D'autres peuples, comme les furbolgs ou les hurans, connaissent une forme de chamanisme peu éloignée de celle venue de Draenor.

La magie des Chamans provient directement de la nature élémentaire. Ils peuvent déchaîner la colère du Ciel sur leurs ennemis ou les frapper avec la force de la Terre. Ils utilisent également une forme de magie unique, ils se servent de puissants talismans, ou “totems”, au travers desquels ils canalisent les forces élémentaires, ce qui leur permet de modifier le métabolisme de leurs compagnons d’armes et accroître leurs capacités au combat ou bien précipiter la chute de ses adversaires. La communion permanente des Chamans avec le monde des esprits lui donne aussi accès a un large éventail de sort non offensif.

Les Chamans possèdent de multiples compétences qui les rendent très intéressants. Vagabonds par nature, ils collectent toujours des multitudes d’objets, d’informations, de ragots, d’histoires et de connaissances sur leur passage. De plus, il est dans leur nature de faire partager leur savoir aux autres, plutôt que de le conserver égoïstement. Ils partent parfois sur les routes à la poursuite d’un ennemi haï et éprouvent un profond dégoût pour tout ce qu’ils considèrent contraire à la nature, ce qui comprend entre autres démons et mort-vivants.

De même que les Druides qui doivent maintenir un certain degré de détachement pour s’accorder avec la Nature, les Chamans tendent aussi vers l’équilibre, quoique de manière différente. Pour les Chamans, les éléments sont intimement lié. Tous se repoussent et s’attire à la fois mais aucun n’a, ni ne doit avoir, de suprématie sur les autres. Si cela arrivait, les conséquences en seraient désastreuses et irréversibles. C’est pourquoi chaque élément à son contraire, un élément diamétralement opposé, avec lequel ils est en conflit permanent. L’Eau est insaisissable, imprévisible et souvent excessive; elle s’oppose au Feu, destructeur, insatiable mais purificateur. La Terre, principe de fertilité, est inaltérable mais pourtant malléable; elle s’oppose a l’Air, rapide, versatile et intangible. Ces oppositions élémentaires sont pour les Chamans garantes de l’équilibre de la Création.

Le Chaman s’entend généralement bien avec ses compagnons. Il fait souvent office de conseillé en raison de sa sérénité et de sa sagesse, que beaucoup prennent pour une nature pacifiste. De nombreux imbécile ont fait l’erreur de sous-estimer la puissance martiale des Chamans (qui est plus que considérable) et n’ont pas eu le temps de regretter leur vanité. Sa grande rigueur fascine souvent leurs compagnons. Au sein d’un groupe dépourvu de Prêtre, il aura tendance à faire un usage important de ses pouvoirs pour alléger les souffrance de ses compagnons. Si c’est un Guerrier qui manque, il n’hésitera pas à se porter au contact. Les Mages et les Voleurs ne leur paraissent guère sérieux, mais ils ne sont pas du genre à juger les autres, même si ils regardent toujours d’un œil critique les Démonistes et leur sinistres pratiques.
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